À l’époque, à l’automne 2018, l’éditeur français Bigben Interactive annonçait la signature d’un accord pour l’acquisition d’Eko Software, studio de développement de jeux vidéo basé en France. L’opération s’inscrivait dans une stratégie d’intégration verticale : après la montée au capital de Kylotonn Racing et le rachat de Cyanide plus tôt dans l’exercice, Bigben renforçait sa présence en amont de la chaîne de valeur, en rapprochant le développement de son activité d’édition.
Eko Software, un studio « multi-million seller »
Fondé en 1999, notamment par Jules-Benjamin Lalisse, Eko Software comptait alors une trentaine de jeux à son actif. Le studio s’était fait connaître avec la série How to Survive (volets 1 et 2), qui à elle seule s’est écoulée à plusieurs millions d’exemplaires cumulés, un statut rare pour un développeur français indépendant. À la signature de l’accord, la structure employait environ 40 collaborateurs ; son exercice clôturé au 31 décembre 2017 affichait un chiffre d’affaires de 2,4 M€ et un résultat net de 0,7 M€.
Le pari du « AA »
Avec ce rachat, Bigben affichait son ambition de devenir l’un des leaders mondiaux du segment des jeux dits « AA », ces productions à budget intermédiaire situées entre l’indépendant et le blockbuster. L’internalisation d’un savoir-faire éprouvé sécurisait une partie du catalogue et complétait les acquis précédents : Kylotonn pour la simulation de course, Cyanide pour le jeu de rôle et la stratégie. Eko apportait sa maîtrise de l’action et de la coopération.
La suite : de Bigben à Nacon
La stratégie a porté ses fruits. Dès 2019, Eko Software signait Warhammer: Chaosbane, premier hack’n’slash situé dans l’univers de Warhammer Fantasy, distribué par Bigben. En 2020, le groupe a regroupé ses activités jeux vidéo sous une marque unique, Nacon, qui poursuit aujourd’hui cette logique d’éditeur-développeur intégré. On peut consulter le catalogue actuel sur le site officiel de Nacon. Pour d’autres actualités du secteur, à lire aussi : The Witcher 3 : Songs of the Past et le trailer de Marvel’s Wolverine.
How to Survive, la licence qui a fait connaître Eko
Le succès d’Eko Software tient en grande partie à la série How to Survive, un jeu de survie en vue isométrique où le joueur, échoué sur un archipel infesté de zombies, doit gérer sa faim, sa soif et sa fatigue tout en fabriquant armes et abris. Sorti en 2013, le premier épisode a séduit par son mélange d’action et de gestion des ressources, avant que How to Survive 2 (2016) n’approfondisse la composante coopérative et la construction de camps. Cette double réussite commerciale a donné au studio une visibilité internationale et une crédibilité que peu de développeurs français atteignaient à budget comparable.
Le segment « AA », un créneau stratégique
En misant sur le « AA », Bigben visait un espace laissé libre par les grands éditeurs, davantage concentrés sur les blockbusters à très gros budgets. Ces productions intermédiaires, aux coûts maîtrisés mais à l’ambition affirmée, permettent de prendre des risques créatifs sur des licences de niche et de fidéliser des communautés de joueurs sans engager des dizaines de millions d’euros. L’intégration d’un studio comme Eko, capable de livrer des titres solides dans les délais, s’inscrivait précisément dans cette logique industrielle : maîtriser la production de bout en bout, de la conception à la distribution.
Pour aller plus loin
Pour découvrir les productions issues de ce catalogue : Warhammer: Chaosbane, la série How to Survive et les jeux édités par Nacon.
