Le jeu vidéo gagne en popularité avec la crise du Covid
L’étude du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) le montre: avec le confinement, le jeu vidéo a gagné en popularité. 71 % des Français jouent aujourd’hui aux jeux vidéo et un tiers considère que le jeu vidéo leur a permis de garder le contact avec leur famille ou leurs amis. Cet effet du confinement très positif sur les joueurs se voit aussi sur les résultats des constructeurs : leur bénéfice a doublé voire triplé cette année. Par exemple, ActivisionBlizzard [éditeur de Warcraft et Call of Duty] va réaliser en 2020 le plus gros bénéfice de son histoire. Il faudra voir dans les mois qui viennent si l’attrait des joueurs occasionnels, qui se sont tournés vers le jeu vidéo parce qu’ils étaient enfermés, va perdurer. À l’époque de la Wiiet de la Nintendo DS, de nouveaux joueurs étaient apparus avant finalement de se reporter sur le mobile et des plateformes moins gaming.
Le lancement du service de cloud gaming Pleio par Bouygues Telecom dans ses forfaits 5G
Tout le monde ambitionne de devenir le Netflix du jeu vidéo, c’est un Graal à atteindre. Dans le cas de Bouygues Telecom, c’est un argument supplémentaire pour souscrire un forfait 5G. La 4G suffit pour regarder YouTube ou Netflix, mais pour pouvoir jouer en ligne de manière instantanée et sans latence, il faut de la 5G. Pour autant, les forfaits 5G sont relativement chers pour l’instant (entre 50 et 70 euros par mois) et la data est limitée alors que les jeux vidéo en ligne consomment autour de 3 Go par heure. Avec Pleio, Bouygues Telecom se positionne aussi sur du fond de catalogue, avec 80 jeux, mais qui sont par exemple la version précédente de Street Fighter ou des jeux dont le prix a déjà été beaucoup baissé. C’est pourtant par le catalogue que les acteurs du cloud gaming pourront se distinguer. Microsoft est très attendu sur ce marché. Il devrait se distinguer au moment du lancement de son application de cloud gaming sur smart TV (télévisions connectées), qui devrait arriver dans l’année prochaine. En effet le géant de l’informatique dépense sans compter pour imposer son service de jeu vidéo à la demande sur abonnement, tout comme Netflix. Avec l’ambition de détrôner, enfin, Sony.
Les règles plus strictes qu’impose Nintendo aux marques dans son jeu Animal Crossing
Le succès rencontré par Animal Crossing pendant le confinement (26 millions d’exemplaires vendus en six mois dans le monde) a été tel que le jeu a commencé à être pensé comme un réseau social. Il y a peut-être aussi eu un peu de débordement commercial, avec des opérations pour Ikea ou KFC par exemple. Il était temps pour Nintendo de reprendre la main et de repréciser les consignes, Animal Crossing restant sa propriété intellectuelle.

Le constructeur ne dit pas que les marques ne peuvent pas être présentes dans le jeu, notamment à travers des îles dédiées, mais qu’il ne doit pas y avoir d’exploitation politique et financière d’Animal Crossing. Nintendo cherche ainsi à protéger son public familial d’éventuels messages politiques ou offensants.
La manière dont Ubisoft a géré la vague d’accusations de harcèlement sexuel et sexiste dans son entreprise en 2020
Au moment où l’affaire a éclaté, Ubisoft sortait d’une année de pertes exceptionnelles (124 millions d’euros en 2019-2020). Le groupe, qui était alors dans une situation fragilisée, a cherché à décorréler sa communication sur l’affaire de celle entourant ses sorties de jeux, avec par exemple une vidéo d’Yves Guillemot, dans laquelle il montrait sa volonté de régler cette situation, publiée une ou deux heures avant un événement Ubisoft dédié à la présentation de ses nouveautés. Mais les deux types de communication sont entrés en collision. Au-delà d’Ubisoft, l’industrie du jeu vidéo a un côté boys club qui est entretenu dans les institutions de formation. Plusieurs éditeurs ont été concernés par des affaires de ce type. Grâce aux réseaux sociaux, les cas de harcèlement finissent par sortir. Les mentalités sont en train de changer.
L’utilisation caritative de Twitch, comme vient de le faire aux États-Unis la démocrate Alexandria Ocasio-Cortez pour aider les gens dans le besoin en pleine crise du Covid
L’avantage de Twitch, c’est qu’il permet de créer un événement multicast, avec l’association de nombreux streamers connus, qui peuvent ainsi embarquer leur communauté, comme c’est le cas tous les ans avec l’événement caritatif Le Z Event (lire portrait page 56). Ça crée une émulation qui rejaillit sur les promesses de dons. Ce type d’événements se développe, par exemple aux États-Unis avec le Summer Garnes Done Quick (SGDQ) 2020, qui a permis de récolter 2,3 millions de dollars pour Médecins sans frontières. L’écosystème de Twitch a été pensé avec cette mécanique de dons et de soutien.
Neflix et les jeux vidéo
Dans les années à venir, Netflix va multiplier les adaptations de jeux vidéo en séries ou en films, d’animation ou en « live-action ». Focus sur les projets futurs et la nouvelle tendance qui se profile avec eux. Avec les confinements successifs, Netflix a gagné peut-être plus d’abonnés qu’elle ne pourra satisfaire. D’autant qu’à cause de la crise sanitaire, de nombreuses productions accusent des retards qui pourraient rendre l’année 2021 assez maigre en contenus originaux. Le jeu-vidéo, lui, ne s’est sans doute jamais aussi bien porté. Netflix l’a compris et ne va pas laisser les studios et les joueurs, en nombre grandissant, en profiter tous seuls. Pour Netflix, la stratégie future est donc claire : la nouvelle mode audiovisuelle sera vidéoludique.
Les premiers essais (et succès)
Avouons-le, le jeu-vidéo n’a pas toujours été bien adapté au cinéma. L’ancienne web-série Crossed, de Karim Debbache et ses compères, qui avait pour but de revenir sur toutes les adaptations de ce ype en fait la démonstration. Même si certaines combinaisons ont rencontrés des succès commerciaux (Assassin’s Creed, Warcraft…), elles ont rarement été des succès critiques. Netflix n’a pas encore rencontré de véritables échecs. Sa série animée, Castlevania, adaptée du jeu iconique éponyme de Konami a très rapidement séduit en 2017. Si bien qu’encore l’an prochain, elle profitera d’une nouvelle saison, sa quatrième. Dragon’s Dogma, adaptée cette année du jeu de Capcom, ne transcende pas le téléspectateur mais brille par l’efficacité de son traitement des sept péchés capitaux et des thématiques qu’ils entraînent. Seul Minecraft – Mode Histoire, une série interactive reprise du tumultueux studio Telltale Games, n’aura été qu’une déception discrète.
Google Stadia, l’occasion manquée de créer le Netflix du jeu vidéo

Google Stadia n’est pas un Netflix du jeu vidéo. Ce sera peut-être un très bon service, mais il ne se démarquera pas radicalement des autres acteurs.
Google est-il passé à côté d’une opportunité de révolutionner le jeu vidéo ? À la suite du Stadia Direct donné le 6 juin en amont de l’E3, plusieurs observateurs s’interrogent. En dévoilant son service de cloud gaming en début d’année 2019, Google avait relevé les attentes du public : d’aucuns parlaient alors d’un Netflix du jeu vidéo. Ils ont eu tort : de Netflix, Google Stadia n’a finalement que la brique streaming, qui est tout à la fois la plus avancée technologiquement parlant et la plus mineure d’un point de vue économique.
iTunes du jeu vidéo
Car ce qui fait la force de Netflix ou des services de SVoD concurrents n’est pas une technologie, c’est une offre. Si nous sommes friands de bitrate, compression, techniques de diffusion, algorithmes et autres processus qui se passent en coulisse, ce n’est pas seulement cela qui a imposé Netflix dans les foyers, mais une offre à bas prix permettant une consommation illimitée d’un catalogue de contenus vidéo presque inépuisable. Le fait que la technique soit presque parfaite a permis à Netflix de continuer à convaincre, mais la parfaite exécution de l’offre est presque un prérequis pour qui souhaite être leader.
Lors de la conférence du 6 juin 2019, beaucoup se sont mépris sur l’offre de Google. Et il est vrai qu’avant de retrouver le site web avec les détails, nous n’avions pas bien compris non plus en suivant le direct : l’abonnement à 9,99 € ne permet pas d’accéder à un catalogue de jeu complet. Tout au mieux peut-il être comparé à un abonnement console, Xbox Live, Nintendo Switch Online ou PS Plus, qui donnent accès à des promotions, quelques titres jouables gratuitement tous les mois et quelques options en plus (ici, notamment, la 4K).

L’offre Google Stadia perd immanquablement sa force. En plus de payer un abonnement à 9,99 € par mois, le joueur de Stadia devra donc acheter des titres plein pot. On ne connaît pas encore le prix des jeux, mais aucune plateforme n’a, aujourd’hui, cassé les tarifs du jeu vidéo hors périodes de promotion. On pourrait donc voir l’abonnement comme une location de la console donnant accès à toute sa puissance, comme Shadow peut être imaginé comme une location d’un PC. Plus encore, en proposant une Founders Edition qui vient avec du matériel, Google ne fait que reprendre les codes de la concurrence : un prix fixe pour un accès à une plateforme, ici dématérialisée, et une vente à l’acte.
Au mieux, peut-on voir dans l’offre gratuite de Stadia une véritable posture : pour les joueurs n’ayant qu’un écran 1080p ou une connexion insuffisante pour la 4K, la console est gratuite.
Google is the old Sony
Et si l’on sait que le marché du jeu vidéo est complexe, on ne peut s’empêcher de penser que Google aurait pu aller plus loin. Qui, plus qu’un géant sans contrainte financière, aurait pu subventionner un bundle de jeu conséquent pour constituer un catalogue dans lequel les éditeurs n’auraient rien eu à perdre ? Offrir Destiny 2, sorti en 2017, avec un pack Founders semble complètement à côté de la plaque. C’est comme si Netflix venait uniquement avec House of Cards et Orange is The New Black et proposait le reste de son offre à la location. Peut-être que les éditeurs n’étaient pas encore mûrs. Peut-être voyaient-ils en un abonnement une dévalorisation de leurs titres plus qu’un apport de joueurs et de bénéfices.
Mais une fois la machine « Netflix du jeu vidéo » lancée, peut-être que personne n’aurait pu l’arrêter : que ce soit dans la musique ou les productions vidéo, le business model a prouvé son efficacité auprès des clients.
Au rang des regrets, on ne voit pas non plus comment Google pourrait tenir la promesse qui avait fait le plus de bruit lors de la première présentation : un bouton « Rejoindre la partie » qui aurait permis à quiconque de jouer à un jeu n’importe où, depuis n’importe quel appareil. Placé astucieusement sur le web, dans les résultats Google ou sur les vidéos YouTube, ce bouton aurait pu être un déclencheur d’abonnement incroyable, offrant une expérience du jeu vidéo encore jamais vue : voir un jeu sur le web, cliquer, jouer. Avec Stadia tel qu’il a été présenté hier, il faudra cliquer, s’abonner… et acheter. Et donc laisser la barrière des 60 € à débourser entre le joueur et le jeu.
Google peut encore changer la donne : tout dépendra du catalogue
D’ici 2021, Google peut encore changer la donne, notamment en détaillant son catalogue inclus dans l’offre à 9,99 €. S’il s’agit d’un catalogue voué à grandir et finissant par convaincre les éditeurs de publier dessus leurs derniers titres, alors Google aura les armes pour repenser la manière de jouer. Si l’on se retrouve avec quelques jeux tournants, Google ne sera devenu qu’un Sony, un Microsoft ou un Nintendo de plus : un acteur d’un marché au business model d’un autre temps, dépendant en plus de la connexion Internet de ses clients.
