Dontnod Entertainment livre Out of Time en mars 2015, le deuxième épisode de Life is Strange. Max Caulfield découvre l’étendue de son pouvoir de retour dans le temps, tandis qu’Arcadia Bay traverse ses premières manifestations surnaturelles : pluie décalée, écureuils morts sur la plage, baleines échouées. L’amitié avec Chloe Price prend de l’épaisseur.
Des dialogues plus maîtrisés
Le premier épisode avait été pointé pour ses tournures d’adolescence maladroites. Jean-Maxime Moris et son équipe affinent les dialogues, laissent plus d’espace aux silences et travaillent les temps d’attente entre les répliques. La scène du diner est un moment marquant : Max et Chloe discutent du passé, de Rachel Amber disparue, de leur amitié perdue pendant cinq ans. Les choix du joueur pèsent sur les réponses de Chloe et sur les tensions entre elles.
Kate Marsh, le dilemme central
L’épisode culmine sur la scène du toit où Kate Marsh, harcelée par ses camarades après une vidéo virale, menace de sauter. Le joueur doit répondre sans pouvoir revenir en arrière : son pouvoir temporel est épuisé. Cette scène joue sur l’empathie, la mémoire des dialogues précédents, la connaissance des détails que Max a pu collecter. Selon les choix, Kate saute ou est sauvée, et l’issue influe sur la suite.
Performances techniques modestes
Le moteur Unreal Engine 3 montre ses limites. Les animations faciales manquent de finesse, surtout sur Max : ses lèvres se ferment mal pendant les dialogues longs. Les ombres dansent sur les murs, les arbres sont basiques. La direction artistique aux couleurs pastel compense largement. La bande-son licenciée, Alt-J, Angus & Julia Stone, Jose Gonzalez, installe une ambiance West Coast qui porte le jeu.
Pour les détails techniques complets, consulte la fiche de Life is Strange sur SubwayPress.
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