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Test de The Evil Within

The Evil Within. Quelles horreurs nous attendent dans le nouveau monde de Shinji Mikami ?

Créer un jeu pour cinq plateformes (PC, Xbox One, Xbox 360, PS3 et PS4) et pour plusieurs continents n’est pas une tâche facile, mais toutes les personnes impliquées dans le processus de création du jeu qui marque le grand retour du Survival Horror ont réussi.

Pour les joueurs de tout le monde, Shinhi Mikami est et restera pour toujours le papa de Resident Evil et du Survival Horror moderne.
Produit par Bethesda mais complètement développé par Tango Gameworks le jeu, créé par les experts du genre, The Evil Within est finalement prêt à sortir dans le marché. On l’a donc testé pour vous.

Le jeu tourne autour du détective Sebastian Castellanos et d’une « force » obscure et puissante qui semble avoir contaminé un hôpital psychiatrique, où il y a un véritable massacre des patients, médecins et policiers, après, la ville entière. Sebastian se retrouve à affronter un cauchemar sans fin, où la réalité semble être le fruit d’une pure folie.

 

Male Nostrum

Les trois premiers chapitres posent les bases de l’aventure : une équipe de trois policiers de Krimson City, chargée d’enquêter sur un massacre à l’hôpital psychiatrique Beacon, découvre qu’un homme à capuche doté de pouvoirs surnaturels est à l’origine de la tuerie. Les deux seuls survivants sont le docteur Jimenez, visiblement lié au meurtrier fou, et un autiste nommé Leslie, qui semble capable d’anticiper les manigances machiavéliques de Ruvik (monsieur capuche) sans pour autant les empêcher. Sans explication logique au premier abord, tout ce petit monde va être catapulté dans des lieux inquiétants et instables, remplis d’atroces créatures et d’humains métamorphosés qui feront tout pour vous faire trépasser, de préférence dans d’atroces souffrances. Autant évacuer tout de suite la question du scénario et de l’écriture dans son ensemble, qui s’avère aussi basique que celle de n’importe quel Resident Evil. Il y a bien une tentative de développement « Silent Hill-esque » de la psyché de Sebastian et de Ruvik à travers le design des monstres et des pièges que l’on affronte, mais sans subtilité ni conséquence majeure sur l’intrigue servant de prétexte à un enchaînement de lieux divers. Les dialogues sont pour la plupart dignes des films de seconde zone et le doublage français du héros renforce ce sentiment, alors que les autres personnages s’en sortent bien mieux. Sachez que vous n’aurez d’ailleurs pas le loisir de profiter des pistes audio anglaises ou japonaises sur votre galette achetée dans l’Hexagone, même en changeant la langue de votre console, Bethesda n’ayant calé que l’allemand, l’espagnol et l’italien en guise d’alternatives.

A l’exception de Killer7, l’écriture n’a toutefois jamais été le point fort des productions supervisées par Mikami, largement plus à l’aise avec le langage de la mise en scène et des interactions propres au jeu vidéo. De ce côté, The Evil Within convainc beaucoup plus facilement, malgré ses audaces visuelles limitées et ses saveurs de plats réchauffés. Prenant la forme d’un jeu de tir et de discrétion à la troisième personne, il n’a aucun mal à installer des ambiances oppressantes avant de faire monter l’adrénaline et de vous faire littéralement chuter dans une autre dimension en bouleversant les repères spatiaux, en brouillant votre vision et votre ouïe ou en vous obligeant à suivre des routes manifestement dangereuses avec une visibilité réduite. L’adoption d’un format cinémascope avec ses grosses bandes noires couplé à une caméra libre très proche du personnage renforce l’impression claustrophobique laissée par de nombreux lieux, mais cela pose aussi de sérieuses contraintes de lisibilité. On a des soucis dès qu’il faut abattre des ennemis proches, s’aligner pour déclencher un mécanisme en urgence ou simplement repérer certains objets. Il arrive aussi que la caméra parte un peu en sucette quand on la manie dans les endroits exigus ou les coins intérieurs de bâtiments, bien que cela reste plus rare. Disons qu’on s’y habitue au bout de quelques heures, mais avoir la possibilité de mieux lire l’action n’aurait pas été du luxe, que ce soit en matière de visée ou d’infiltration. Car oui, se faufiler aura une importance capitale dans bien des situations.

 

Pièges partout

A la manière de Joel dans le dernier Naughty Dog sorti, Sebastian peut avancer accroupi pour contourner les ennemis ou les tuer furtivement d’un coup de couteau dans le crâne, sans avoir à se soucier de la solidité de sa lame puisqu’il a pensé à emprunter celui de Rambo. Cette technique ne fonctionne évidemment pas sur tous les adversaires et demande généralement un bon timing pour aboutir à une mort silencieuse. Il arrive parfois qu’on arrive à nettoyer quasiment tous les ennemis d’une zone avant de déclencher l’alarme bêtement à cause d’une ronde mal étudiée ou d’un piège qu’on avait oublié de désamorcer. Ce dernier point est essentiel à maîtriser pour se faciliter la vie dans un titre qui pardonne très peu les erreurs en difficulté normale : allez-vous démonter tous les pièges pour fabriquer de puissants carreaux d’arbalète avec les pièces récupérées ou jouer avec le feu en essayant d’utiliser ces armes fixes contre les grappes de mutants, avec le risque de vous faire exploser par une mine de proximité en fuyant dans la mauvaise direction ? Il faut aussi prendre en compte le fait que certains moyens de défense (piège à loup ou à détection de mouvement) ne se déclenchent pas au passage des monstres ; il est nécessaire de pouvoir tirer dessus au bon moment. D’autres doivent être activés manuellement pour réduire les chairs torturées en charpie et vos assaillants n’hésiteront pas à s’en servir eux aussi. Cependant, faire le ménage en bernant toutes les menaces sans jamais se faire amocher est un plaisir particulièrement jouissif, surtout en désactivant l’icône d’alerte pour mieux apprécier le sound design (et les musiques au passage).

Les gars de Tango n’ont également pas lésiné sur les moyens de vous envoyer au ciel en un coup et pas uniquement face aux bosses. Le die and retry gratuit est parfois clairement de la partie, même si les points de sauvegarde automatiques n’obligent pas (toujours) à se retaper de longues séquences pour un simple faux pas. En revanche, l’inconsistance des interactions et des réactions de l’IA pourra vous jouer des tours à plusieurs moments. Par exemple, un même ennemi peut très bien être étourdi en lui lançant une bouteille en plein visage pour mieux le poignarder dans le dos ou juste encaisser le coup et attaquer dans la foulée. Les allumettes, qui sont à la fois l’arme la plus puissante du jeu et un moyen sûr de ne pas voir un ennemi se relever plus tard, refusent parfois sans raison de mettre le feu à votre cible – un détail gênant quand on a prévu de faire cramer plusieurs vilains ayant eu la mauvaise idée de se regrouper près d’un corps inflammable. Un garde suspicieux pourra très bien vous voir vous relever à 25 mètres ou ne pas prêter attention à un headshot au fusil à lunette bruyant sur un camarade pas si éloigné. Enfin, comme dans The Last of Us, les scripts permettant aux ennemis de vous attraper au corps à corps sont parfois prioritaires sur des attaques à la hachette qui étaient jusque là toujours plus rapides. Heureusement, l’arsenal et le level design permettent la plupart du temps de varier les approches à l’envi, qu’elles soient furtives ou bourrines.

 

Il faut savoir se défendre

L’amélioration des armes et des capacités physiques de Sebastian grâce aux litres de gel vert magique – collecté sur les cadavres ou dans des bocaux éparpillés sans grande logique au même titre que les munitions – aura bien sûr un impact important sur l’issue des batailles. Sur les conseils d’une infirmière semblant venir tout droit de Silent Hill et veillant sur une portion d’hôpital onirique, vous aurez l’occasion de vous asseoir sur une chaise expérimentale peu rassurante pour allonger la durée de votre course avant essoufflement, augmenter la précision de votre revolver ou… accroître le nombre de munitions de vos chargeurs ? Ne cherchez pas la logique, c’est un jeu vidéo, japonais de surcroît. Cette même zone étrange et presque sécurisante servira aussi de point de sauvegarde manuel, ainsi que de caverne d’Ali Baba pour peu que vous ayez mis la main sur de précieuses clés de casiers. On regrette un peu la focalisation sur la montée en puissance du héros plutôt que sur l’évolution de sa santé mentale, mais The Evil Within a le bon goût de vous laisser le choix de faire tout le jeu sans gonfler votre personnage si vous cherchez le véritable défi. Il y a également un mode de difficulté supplémentaire à débloquer en finissant l’aventure une fois, ainsi qu’un New Game + offrant la possibilité de refaire n’importe quel chapitre sans check point avec tous les objets possédés à la fin du jeu. Notons d’ailleurs que l’accès à l’inventaire, présenté sous la forme d’un menu circulaire, se contente de ralentir le temps, pas de mettre le jeu en pause. Autant dire qu’il faudra bien choisir ses raccourcis sur la croix directionnelle.

En dépit de son orientation action prononcée, le dernier Mikami arrive à créer de la tension en dehors des affrontements et même un peu de malaise lors de quelques scènes extrêmement sanglantes ou symboliques. On peut « adoucir » la violence visuelle dans les options, mais il y aura toujours des moments choc et quelques magnifiques paysages malsains à mirer, qu’ils baignent dans la lumière ou soient plongés dans la saleté et l’obscurité avec un grain très prononcé. Il faut rendre hommage au travail des artistes capables de donner vie à des images mentales aussi frappantes, mais aussi à des boss mémorables en dépit du fait qu’ils rappellent parfois clairement d’autres monstruosités croisées dans l’histoire du survival horror. C’est un peu le souci à double tranchant de The Evil Within : pris individuellement, il est varié, long et plutôt agréable à jouer malgré ses défauts, mais dès qu’on regarde dans le rétroviseur, on s’aperçoit qu’il ne fait pas grand chose de neuf ou de renversant. C’est en quelque sorte un jeu-musée à la réalisation et au frame-rate fluctuants même sur PS4, rempli de références et de clins d’œil qui feront plaisir aux habitués, bourré de scènes déjà vécues sous d’autres habillages et qui mettent pourtant encore les nerfs à l’épreuve. Pas de quoi se relever en sueur la nuit, mais si vous aimez vous faufiler, fuir, sursauter et voir des saletés disparaître dans des explosions d’hémoglobine, ce serait dommage de passer à côté.

Il est désormais difficile de créer un titre capable d’effrayer le grand publique. C’est pour cette raison que le Survival Horror est un art. The Evil Within mélange le style de Resident Evil et Silent Hill, en rajoutant un peu d’éléments de The Last of Us et quelque chose de nouveau, de soi même. Le résultat est peut-être une aventure pas très originale, mais capable de satisfaire les expectatives de la critique grâce à une histoire stable et croyable et un gameplay capable de toucher le joueur. Son unique défaut est sa capacité limitée d’effrayer comme il le faut.

Pour aller plus loin, consulter la fiche technique de The Evil Within.

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Points positifs
  • Atmosphère oppressante et visuelle maîtrisée
  • Direction artistique signée Shinji Mikami
  • Boss variés et mémorables
  • Mécanique de gestion des munitions tendue
  • Rythme cinématographique bien dosé
Points négatifs
  • Bandes noires cinématoscopiques non désactivables au lancement
  • Scénario parfois décousu
  • Personnage de Sebastian peu charismatique
  • Certains passages d'action au détriment du survival
  • Optimisation PC perfectible
Verdict
The Evil Within marque le retour de Shinji Mikami au survival horror qu'il a contribué à définir avec Resident Evil 4. L'ambiance est au rendez-vous, le gameplay nerveux et la mise en scène cinématographique, mais le scénario confus et quelques choix techniques discutables empêchent le chef-d'œuvre.
7.5
Top
Gameplay
Note :
7
10
Ambiance
Note :
9
10
Scénario
Note :
6.5
10
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L'auteur
Passionnée par les jeux de rôle japonais, un genre qu’elle a découvert grâce à la saga Final Fantasy et approfondi avec les chefs-d’œuvre sortis ces dernières années, elle s’intéresse au retrogaming, en rejouant à de vieux classiques tels que Monkey Island, Prince of Persia ou d’anciens chefs-d’œuvre signés Nintendo. Antonella a débuté sa carrière de journaliste en Italie, en travaillant pour Gamerepublic, PS Mania et Pokémon Mania. Elle s'installe en France pour étudier la programmation web : c'est grâce à ce parcours atypique que naît Subway Press.
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