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Test de Final Fantasy Type-0 HD

Square Enix proposait enfin Final Fantasy Type-0 HD en Occident en mars 2015, quatre ans après sa sortie japonaise sur PSP. Hajime Tabata, alors en plein chantier de Final Fantasy XV, dirigeait le portage pour PlayStation 4 et Xbox One avec une ambition claire : faire connaître au public occidental un épisode mal aimé à l’étranger, entre action-RPG, school life et chronique militaire. L’aventure suit la Classe Zéro, quatorze étudiants-soldats de l’académie de Rubrum, plongés dans une guerre totale contre l’empire Milites. Le résultat est une œuvre dense, inégale dans sa forme, mais qui mérite un regard attentif pour sa proposition ludique et son traitement du deuil.

Une genèse japonaise mouvementée

Annoncé en 2006 sous le nom Final Fantasy Agito XIII, le projet était d’abord pensé comme un spin-off mobile de la branche Fabula Nova Crystallis. Il change de plateforme et de titre en 2011 pour devenir Final Fantasy Type-0, exclusif à la PlayStation Portable japonaise. Vendu à plus de 800 000 exemplaires dès le premier mois, le jeu devient culte mais reste prisonnier de son support. Tabata réclame pendant trois ans un portage HD, finalement validé en 2014 après le succès critique de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster. La version occidentale arrive donc avec un petit parfum d’attente frustrée, ce qui nourrit une part de déception chez les joueurs qui espéraient une refonte totale.

Le scénario : l’académie de Rubrum contre l’empire Milites

Dans l’univers d’Orience, quatre nations se partagent les fragments d’un cristal primordial. Chaque royaume possède son propre cristal : Rubrum détient le Cristal Vermeil, Milites le Cristal d’Acier, Lorica le Cristal de Cobalt et Concordia le Cristal d’Or. L’équilibre fragile vole en éclats lorsque Milites envahit Rubrum en s’emparant technologiquement du pouvoir du Cristal d’Acier. La Classe Zéro, composée de quatorze étudiants-soldats entraînés par la mystérieuse enseignante Arecia Al-Rashia, devient la dernière force capable de repousser l’invasion. Le scénario traite frontalement la guerre, sans l’habituel filtre héroïque de la série : les victimes civiles, les désertions, les trahisons entre camarades font partie intégrante du récit.

Un système de combat en temps réel exigeant

Le combat en temps réel se joue avec trois personnages sélectionnés dans le roster. Ace, Rem, Machina, Queen, Cater, Cinque, Deuce, Eight, Jack, King, Nine, Seven, Sice, Trey : chacun possède son arme distinctive (cartes magiques pour Ace, lance pour Nine, fusil de précision pour Trey, marteau pour Cinque), ses sorts dédiés et son style de combat. Le joueur contrôle un combattant à la fois et bascule d’un personnage à l’autre d’une simple pression sur la croix directionnelle. Si un personnage tombe pendant le combat, on peut enchaîner avec un autre, mais la mort est définitive à la fin de la mission tant qu’aucun dispositif de rappel n’est payé. La tension ludique vient précisément de cette permanence des choix.

Killsight et Breaksight : le rythme des affrontements

Deux mécaniques structurent chaque affrontement. Le Killsight offre une fenêtre d’exécution instantanée quand un viseur jaune s’affiche brièvement sur l’ennemi : toucher à ce moment précis inflige un one-shot, même contre des boss. Le Breaksight, en rouge, permet de provoquer de lourds dégâts additionnels sans tuer d’un coup. Les joueurs doivent donc lire le rythme des attaques adverses, esquiver au bon moment et attendre la fenêtre idéale. Cette gestion de timing rapproche Type-0 davantage de Bayonetta que d’un Final Fantasy classique, et demande une vraie courbe d’apprentissage pour les habitués des combats au tour par tour de la série.

Magie, Eidolons et sacrifices

La barre de MP alimente les magies et chaque personnage peut équiper trois sorts au choix parmi Fire, Blizzard, Thunder, Cure, Barrier, Death et leurs variantes multiples (RF pour rafale, SHG pour shotgun, RG pour rangé). L’originalité vient du système d’Eidolons, ces invocations qui réclament la vie du personnage qui les convoque. Invoquer Odin, Bahamut ou Ifrit vide le porteur de son essence vitale, et ce dernier meurt définitivement à la fin de la mission. Le jeu invite donc à peser chaque décision stratégique : faut-il sacrifier Queen pour invoquer Shiva, ou préserver son équipe ? Ce dilemme perpétuel colore l’ensemble du parcours.

Vie à l’académie Akademeia

Entre chaque mission, les élèves retournent à l’académie Akademeia : ils parlent avec leurs camarades, visitent les jardins, passent des examens, lisent les rapports militaires affichés au tableau de la salle commune. Chaque chapitre libère un laps de temps libre, mesuré en heures de jeu, que le joueur peut consacrer à la socialisation, aux quêtes optionnelles ou au farming d’objets. Les activités renforcent les statistiques, débloquent des scènes narratives uniques et approfondissent la connaissance des personnages. Cette alternance entre le tumulte du front et la quiétude des couloirs scolaires rappelle les meilleurs moments de Persona, une comparaison qui n’a rien d’exagéré.

Le Crystal Curse et le poids du deuil

Tabata avait promis un jeu sur la mort, et il tient parole. La cinématique d’introduction voit un soldat vétéran mourir dans les bras de son cheval, ce qui donne le ton. Les ennemis sont de vraies troupes Milites, pas des créatures fantastiques : on tue des humains en uniforme. Le phénomène du Crystal Curse efface les morts de la mémoire des vivants, ce qui interdit aux personnages de porter le deuil de leurs camarades tombés au combat. Certains élèves en sortent indifférents, d’autres s’effondrent. Cette absence de souvenir transforme chaque disparition en absence pure : pas de tombe, pas de larme, juste un nom qu’on oublie. Le procédé narratif pèse lourdement sur la ligne émotionnelle du jeu et justifie à lui seul le détour.

Portage HD inégal, mais jouable

Le passage de PSP à HD ne masque pas les faiblesses du modèle original. Les environnements sont vides, les textures des donjons manquent de détail et les modèles secondaires tranchent avec la finesse des personnages principaux. La caméra en combat pose problème : verrouillée, elle peine à suivre les actions rapides, surtout dans les espaces clos comme les couloirs ou les cages d’escalier. Le framerate tient 60 images par seconde la plupart du temps, mais chute à 30 lors des magies les plus spectaculaires, et plus rarement sur la carte du monde lorsque de nombreuses troupes sont affichées. L’interface a été retravaillée, les modèles faciaux principaux améliorés et les dialogues entièrement doublés en anglais (une première pour ce titre à l’international), mais la structure reste celle d’un jeu PSP de 2011.

La bande-son de Takeharu Ishimoto

La bande originale compensait largement les défauts techniques. Composée par Takeharu Ishimoto (Crisis Core, The World Ends With You), elle marie le rock progressif et l’orchestre symphonique avec une virtuosité rare. Le thème principal Zero, interprété par Bump of Chicken, devient immédiatement emblématique. Les morceaux d’action s’enchaînent avec les berceuses mélancoliques de l’académie. La version HD ajoute plusieurs morceaux réarrangés spécialement pour l’occasion, et propose en bonus une option permettant d’activer la bande-son PSP d’origine pour les puristes.

La démo de Final Fantasy XV Episode Duscae

Tout acheteur de la version physique ou numérique standard recevait un code pour télécharger Final Fantasy XV Episode Duscae, la démo très attendue du quinzième épisode canonique. Cette promotion a boosté les ventes de Type-0 HD aux quatre coins du globe, au point que certains joueurs l’ont acquis uniquement pour accéder à la démo et ont découvert Type-0 presque par accident. La stratégie commerciale a fonctionné : le jeu s’est vendu à plus de 880 000 exemplaires en Occident lors des deux premiers mois, dépassant les attentes d’une équipe qui tablait sur un succès d’estime.

Durée de vie et contenu additionnel

Une première run couvre environ 40 heures si l’on suit la ligne principale sans s’attarder. Le jeu est pensé pour le New Game Plus : certaines scènes complémentaires, pans de lore et quêtes secondaires ne se débloquent qu’en seconde partie. Atteindre le véritable final nécessite au minimum deux parcours complets, parfois trois, et la majorité des trophées est conditionnée à une maîtrise fine des quatorze personnages. Les complétistes tournent facilement autour des 100 heures, sans compter l’exploration des classes cachées et la chasse aux Eidolons secondaires.

Notre verdict

Final Fantasy Type-0 HD est une proposition unique dans le catalogue Square Enix : un action-RPG militaire, mélancolique, qui demande patience et engagement émotionnel. Les joueurs amateurs de scénarios adultes, de mécaniques punitives et de bandes-son marquantes y trouveront de quoi s’investir durablement. Ceux qui cherchaient un Final Fantasy classique au tour par tour et un portage flambant neuf repartiront probablement déçus. Pour les détails techniques complets, la liste des personnages et la chronologie des événements, consulte la fiche de Final Fantasy Type-0 HD sur SubwayPress. Une aventure exigeante, à conseiller aux fans de Persona et aux vétérans qui acceptent une forme de brutalité narrative rarement vue dans la saga.

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Points positifs
  • Classe Zéro de quatorze personnages aux styles distincts
  • Narration militaire mature
  • Bande-son signée Takeharu Ishimoto
  • Démo jouable de Final Fantasy XV incluse
  • Système Killsight stratégique
Points négatifs
  • Caméra en combat mal calibrée
  • Environnements datés du portage PSP
  • Framerate irrégulier en combats intenses
Verdict
Final Fantasy Type-0 HD porte l’action-RPG de Tabata en Occident avec quatorze héros, une narration militaire et la bande-son d’Ishimoto. La caméra de combat et les environnements datés pèsent, mais l’ensemble reste une pépite pour qui cherche un Final Fantasy différent.
7
Top
Scénario et personnages
Note :
7.5
10
Système de combat
Note :
7.5
10
Réalisation technique
Note :
6
10
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L'auteur
Passionnée par les jeux de rôle japonais, un genre qu’elle a découvert grâce à la saga Final Fantasy et approfondi avec les chefs-d’œuvre sortis ces dernières années, elle s’intéresse au retrogaming, en rejouant à de vieux classiques tels que Monkey Island, Prince of Persia ou d’anciens chefs-d’œuvre signés Nintendo. Antonella a débuté sa carrière de journaliste en Italie, en travaillant pour Gamerepublic, PS Mania et Pokémon Mania. Elle s'installe en France pour étudier la programmation web : c'est grâce à ce parcours atypique que naît Subway Press.
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